Развлечение с обучением

№ 19 (24834) от 20 февраля
Татьяна Опарина и Александра Павшок планируют запустить книгу-игрушку в серийное производство после того, как получат в Роспатенте свидетельство о регистрации интеллектуальной собственности. Татьяна Опарина и Александра Павшок планируют запустить книгу-игрушку в серийное производство после того, как получат в Роспатенте свидетельство о регистрации интеллектуальной собственности.
Фото: Лариса Баканова, «Хакасия»

Кто создаёт игры? Разработчики, геймдизайнеры, а ещё… будущие технологи лёгкой промышленности — студентки Хакасского государственного университета имени Н.Ф. Катанова стали авторами тактильной книги-игрушки и настольной игры «Монополия: история костюма и моды».

Второкурсницам инженерно-технологического института Александре Павшок и Татьяне Опариной в рамках дисциплины «проектная деятельность» пришла идея создать текстильную книгу-игрушку, рассказывающую о быте хакасов. Причём изначально девушки не были уверены, что из этой затеи выйдет что-то стоящее, однако процесс увлёк и дело пошло на лад.
— Работа над проектом помогла приобрести новые навыки. К примеру, для того, чтобы перенести рисунок на толстый белый фетр, мы освоили метод сублимационной печати. Так нагретая краска переносится на поверхность изделия, встраивается в структуру ткани и надёжно закрепляется в волокнах. В отличие от плёнки или термоаппликации такой оттиск не трескается и не отслаивается. Этим способом мы нанесли на страницы ковёр с хакасским орнаментом, полки с посудой, пшеничное поле, рыб. Также научились выполнять лазерную гравировку по дереву, таким образом на тонкой фанере выполнены съёмные детали у зеркала, дрова, оглобли, удочки. А ещё узнали новую технологию пошива мелких деталей, благодаря которой мы прикрепили цветы и баранов из белых бусин, — рассказала Александра Павшок.
Над проектом студентки трудились почти восемь месяцев, как на занятиях, так и дома. Большую помощь оказала их руководитель, доцент кафедры цифровых технологий и дизайна ХГУ Анастасия Белоусова, которая показала современные методы оформления книги, давала советы и поддерживала. Да и другие преподаватели с готовностью помогали.
В результате на свет появилась яркая, красочная книга-игрушка для развития мелкой моторики рук у дошкольников. Ребята могут открепить и прикрепить обратно хакасскую юрту, открыть дверь с помощью пришивной кнопки, раздвинуть шторы, «заправить» кровать. В гардеробной зоне маленьких исследователей ждёт бумажная кукла — девушка в национальном костюме. Для неё в шкафу с открывающимися дверцами приготовлены платья, а в сундуке лежат три нагрудных украшения — пого. На поле можно запрячь лошадь в повозку и собрать колосья в корзину, а на реке — наловить рыбы и сложить её в ведро. Есть в книжке и белая берёза с атласными лентами разных цветов для проведения хакасского обряда с повязыванием чалама. Так дети не только развивают тактильное восприятие, но и больше узнают о своём родном крае, его традициях и обычаях.
Для Александры и Татьяны — это первый опыт создания подобной игрушки, и они рады, что им удалось не только сохранить свой изначальный замысел, но и использовать новые решения, которые приходили в процессе работы.
Проект их одногруппницы Дианы Коноваловой ориентирован на ребят постарше и направлен на изучение истории моды всего мира. Настольную игру она разрабатывала вместе с двумя студентками, одна из которых должна была подготовить поле, другая — составить вопросы, Диана — нарисовать костюмы. Однако всё пошло не по плану. Напарницы ушли в академический отпуск, поэтому предприимчивая девушка взяла всё дело в свои руки и довела до конца.
— Я долго изучала эпохи, начиная от древних времён и заканчивая современностью, чтобы нарисовать 99 костюмов, полностью соответствующих оригинальным. Это оказалось самым сложным этапом разработки. Всего охвачено 48 исторических эпох, в их числе Древний Египет, период Ренессанса в Европе, Московская Русь. Игровое поле создавалось в программе Corel, костюмы рисовала от руки, затем в Photoshop подкладывала задний фон и распечатывала на лазерном принтере в цвете. В целом эта «настолка» схожа с известной «Монополией», только ещё добавлен опросник, посвящённый истории моды. Так ребята узнают, как менялась одежда на протяжении нескольких тысячелетий, — говорит Диана.
Участвовать в игре могут от двух до 15 человек, их основная задача собрать наибольшее количество костюмов и построить предприятия моды. На этом пути игроков ждут призы, штрафные санкции, зоны отдыха, банк и даже машина времени. Кроме того, участники могут попробовать свои силы в рулетке и сыграть на аукционе. Необходимая валюта для этого предоставляется — банкноты стоимостью от одного до 9000 фэш.
Проекты будущих технологов не остались незамеченными и получили признание на региональном уровне. Авторы тактильной книги-игрушки покорили сердца жюри в финале окружного этапа всероссийского конкурса «Туристический сувенир-2023. Сибирь». А Диана стала победителем конкурса инновационных проектов «Инновации-2023».
Первые достижения воодушевили, и сейчас девушки приступили к разработке других идей, но пока держат их в секрете. Однако мы будем следить за работой этих талантливых студенток и обязательно расскажем об их успехах.

Наталья ГЕРАСЬКИНА



Просмотров: 57